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第两百二十二章 只能说一起共勉

那么在这里我觉得我们应该开始说明一点。既然是说明,那肯定是得公正一点。

首先我并不是什么情怀党,玩的国游不算多,古剑三的很多单项拎出来都是我玩过为数不多的国游中最好的,没有之一,比如画质,比如人物建模, 比如打击感。

开场前几个画面震撼人心,从来不碰游戏的老婆走过瞄了一眼就赞叹不已,然后在旁边看得津津有味。

我是剧情党,所以几乎都是选择最低难度力求速通。我得说,古剑三即使是最低难度,对于我这种手残党还是显得过高了,回血的物品不多, 被几个小怪教做人是常事, 目前经历的boss战都是摸清敌人技能规律然后找时机输出, 太莽的结果一定是躺。

本作的剧情似乎和前两作关联并不大,剧情和设定对于我这个新入坑的人来说都没有什么理解障碍。从人物的微表情、配音的情绪和台词的设置都能看出来,故事打磨得很精细,代入感非常好,即使路边npc的碎碎念也不会让你跳戏,剧情展开的节奏很舒服——打完boss战都可以顺利吃一波零食:),这对于我这个死肥宅可重要了。

缺点也是有的,比如我这个手残党在古厝回廊跳得手酸,很多地方能看到有个物品可是就是上不去,在这地方卡了快40分钟。学设计的时候我们老师教过我们:不要设置一步台阶,特别容易摔跤——嗯,视角原因让我在无数看起来可以走过去的地方按了一下W,然后摔了下去。

上手2个小时,暂时就想到这么多。

那么应该如何评价古剑奇谭三?以下只代表个人意见:

我手边正在通战神4、刺客信条奥德赛和生化奇兵无限,全境封锁的全域事件还剩2天,也正是肝的关键时期,但是古剑三能让我暂时放弃掉上述所有游戏,在半夜1点兴奋地跑回知乎拿着烂文笔来码字, 这大概就是古剑三的魅力。

还没玩到后期,希望制作组不要让我被打脸。

拍照模式绝对绝对好评,不过就我个人而言,更偏爱刺客信条:起源的那套模块设计,对于曝光和风格化调色的选择可以更多一点,当然,这是吹毛求疵了。

来张被震撼到的白梦泽里的树——瞬间让我觉得在古厝回廊里的40分钟都值了。

正式开启吐槽模式:

1、按照重要性来说,迷宫系统无论如何都不应该排在第一个,但是我对于本作中迷宫的厌恶情绪,让迷宫系统成为了我最想吐槽的一点。

多数的迷宫都是又臭又长,全程都循环播放压抑沉重的音乐,怪物的同质化严重,以无名之地为代表,在一趟动辄大几十分钟的迷宫旅程中,怪物种类可能不超过三种,再优秀的打击感都无法弥补枯燥乏味的刷怪过程,加上并不紧凑的剧情,十分让人跳戏。

对于迷宫, 设置初衷应该挑战有二, 一是跳跃、二是岔路。

部分场景跳跃的难度过高了, 因为存档点间隔太大,有些失败的惩罚显得过重了,需要重跑很长一段路才能重新抵达跳跃点,比如乌金国的虫笼、比如乱羽山的断桥。

岔路的设置倒是没有什么问题,但是在过大的地图和过于枯燥的打斗中,岔路让玩家烦躁的影响被放大了。我个人觉得这个问题其实很好解决——其实就是人物跑步的速度过慢了,如果上调五成甚至一倍,可以解决多数场景地图都大而空的问题。

2、对于家园系统,即使仍存在许多不足,我也还是持肯定意见的。

整个故事的主线,男主的成长痕迹并不是很明显,从出生就是天之骄子,后期更是开启了前世记忆,开始向别人娓娓道来了。在这种情况下,需要打造一个养成系统来带给玩家成就感,家园系统在这一点上的补充显得尤为重要——特别是可以冲淡迷宫的乏味和剧情的拖沓。

打造家园其实非常杀时间,尤其是新物品的研究,本质上也算是刷刷刷的一种了,但是就是有种会让人欲罢不能的魔性,大概是和傻萌的飞天鼠形象和洗脑的BGM有莫大的关系吧。

研究系统的玩法非常适合学龄前儿童,非常锻炼孩子们的反应能力、识物能力和动手能力——唯独选择题,相当考究知识储备,我猜测大量题目应该来自多次被提及的《营造法式》和《天工开物》?

3、其他槽点

地图的缺失立体指引,在多层迷宫中非常容易带来困惑

支线NPC撞脸太严重了,尤其在集中清理支线的时候,总会有种How old are you的感觉。

纯吐槽:我一开始以为巫炤是一个盲人,直到打到最后一幕,才发现他原来是一个白内障。

纯吐槽:千秋戏其实挺好玩的,只是鄢陵都被魔怪整成那样了,城里一票NPC还想着拉着主角“什么都不想,就想来上一盘”,心是不是也太大了一点...

4、关于重中之重的剧情

警告:剧透重灾区

世界观方面,融合了咱们远古神话,好处就不多说了,参见历代刺客信条,能和上古祖先一起谈笑风生,历史感瞬间就厚重了起来。

“梦”这个要素选取的非常聪明。首先,梦可以完成时空的联系、嵌套和堆叠,特别易于组织意识流的剧情,也特别适合天马行空的美工发挥。再者,因为梦的存在,可以在原有的场景上进行重塑,也算是节约成本的讨巧手法。

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